我也正在找这款游戏,同问,以前在诺基亚上玩过。不过最早玩的一个版本是以隋唐为背景的,主角是唐太宗李世民,步兵弓手术士(水兵)骑兵枪兵(重步兵)最强是投石机,不同地形对不同兵种有加成,祭司召唤尸体完全相同,有剧情,最终BOSS也是远程打击。还有自由对战模式超好玩的,简直就是策略战棋启蒙,可是这么多年过去已经找不到了。
创新互联 - 成都服务器托管,四川服务器租用,成都服务器租用,四川网通托管,绵阳服务器托管,德阳服务器托管,遂宁服务器托管,绵阳服务器托管,四川云主机,成都云主机,西南云主机,成都服务器托管,西南服务器托管,四川/成都大带宽,机柜大带宽,四川老牌IDC服务商
Copyright © 1999-2020, CSDN.NET, All Rights Reserved
java
打开APP
成胜文
关注
设计模式 — 6大设计原则(单一职责和里氏替换原则) 原创
2022-11-04 01:26:20
成胜文
码龄4年
关注
6大设计原则
说明
单一职责原则
示例 一
示例 二
总结
里氏替换原则
示例 一
示例 二
示例 三
总结
说明
6大设计原则来自于观看 “设计模式之禅” 一书后的总结
单一职责原则
单一职责原则的英文名称是Single Responsibility Principle,简称是SRP。这个原则存在争议之处在哪里呢?就是对职责的定义,什么是类的职责,以及怎么划分类的职责。下面举个例子。
示例 一
正例:权限认证(RBAC模式)(Role - Based Access Control,基于角色的访问控制,通过分
配和取消角色来完成用户权限的授予和取消,使动作主体(用户)与资源的行为(权限)分离)。
1
2
1
2
再举一个反例,用户管理、修改用户的信息、增加机构(一个人属于多个机构)、增加角色等,用户有这么多的信息和行为要维护,当我们把这些写到一个接口中,都是用户管理类嘛,如下示类图:
用户信息维护类图
这个接口设计的问题在于用户的属性和用户的行为没有分开,对于后期的维护特别不友好,应该把用户的信息
抽取成一个Bo(Bussiness Object,业务对象),把行为抽取成一个Biz(Business Logic,业务逻辑)
1
2
1
2
如下图所示:
在这里插入图片描述
代码清单 1 - 1 分清职责后的代码示例
.....
IUserBiz userInfo = new UserInfo();
//我要赋值了,我就认为它是一个纯粹的BO
IUserBO userBO = (IUserBO)userInfo;
userBO.setPassword("abc");
//我要执行动作了,我就认为是一个业务逻辑类
IUserBiz userBiz = (IUserBiz)userInfo;
userBiz.deleteUser();
.....
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
动作分析:为什么要把一个接口拆分成两个呢?其实,在实际的使用中,我们更倾向于使用两个不同的类或接口:一个是IUserBO,一个是IUserBiz,类图如下图所示。
在这里插入图片描述
归纳:单一职责原则的定义是:应该有且仅有一个原因引起类的变更
示例 二
电话这玩意,是现代人都离不开,电话通话的时候有4个过程发生:拨号、通话、回应、挂机,那我们写一个接口,其类图下所示:
在这里插入图片描述
代码清单:电话过程
public interface Iphone {
//拨通电话
public void dial(String phoneNumber);
//通话
public void chat(Object o);
//通话完毕,挂电话
public void hangup();
}
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
这个接口乍看上去没啥毛病,平常开发也是这样写,单一职责原则要求一个接口或类只有一个原因引起变化,也就是一个接口或类只有一个职责,它就负责一件事情,但是看上面的接口只负责一件事情吗?是只有一个原因引起变化吗?好像不是!
IPhone这个接口可不是只有一个职责,它包含了两个职责:一个是协议管理,一个是数据传送。dial()和hangup()两个方法实现的是协议管理,分别负责拨号接通和挂机;chat()实现的是数据的传送,把我们说的话转换成模拟信息或数字信号传递到对方,然后再把对方传递过来的信号还原成我们听得懂的语言。我们可以这样考虑这个问题,协议接通的变化会引起这个接口或实现类的变化吗?会的!那数据传送(想想看,电话不仅仅可以通话,还可以上网)的变化会引起这个接口或实现类的变化吗?会的!那就很简单了,这里有两个原因都引起了类的变化。这两个职责会互相影响吗?电话拨号,我只要能接通就成,不管是电信的还是网通的协议;电话连接后还关心传递的是什么数据吗?通过这样的分析,我们发现类图上的IPhone接口还包含了两个职责,而且这两个职责的变化不互相影响,那就考虑拆分成两个接口,如下图所示:
在这里插入图片描述
这个类图看上去有点复杂了,完美满足了单一职责原则的要求,每个接口职责分明,结构清晰,但是一般在设计的时候不会采用这种方式,一个手机类要把ConnectionManager和DataTransfer组合在一块才能使用。组合是一种强耦合关系,你和我都有共同的生命期,这样的强耦合关系还不如使用接口实现的方式呢,而且还增加了类的复杂性,多了两个类,经过这样的思考后,我们再修改一下类图,如下图所示:
在这里插入图片描述
这样的设计才是完美的,一个类实现了两个接口,把两个职责融合在一个类中,你会觉得这个Phone有两个原因引起变化了呀,是的,但是别忘记了我们是面向接口编程,我们对外公布的是接口而不是实现类。而且,如果真要实现类的单一职责,这个就必须使用上面的组合模式了,这会引起类间耦合过重、类的数量增加等问题,人为地增加了设计的复杂性。
总结
通过上面的例子,总结一下单一职责原则有什么好处:
1、类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;
2、可读性提高,复杂性降低,那当然可读性提高了;
3、可维护性提高,可读性提高,那当然更容易维护了;
4、变更引起的风险降低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做得好,一个接口修改只对相应的实现类
有影响,对其他的接口无影响,这对系统的扩展性、维护性都有非常大的帮助。
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
注意:单一职责原则提出了一个编写程序的标准,用 “职责” 或 “变化原因” 来衡量接口或类设计得是否优良,但是 “职责” 和 “变化原因” 都是不可度量的,因项目而异,因环境而异。
里氏替换原则
在面向对象的语言中,继承是必不可少的、非常优秀的语言机制,它有如下优点:
1、代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;
2、提高代码的重用性;
3、子类可以形似父类,但又异于父类,“龙生龙,凤生凤,老鼠生来会打洞” 是说子拥有父的 “种”,“世界上
没有两片完全相同的叶子” 是指明子与父的不同;
4、提高代码的可扩展性,实现父类的方法就可以 “为所欲为” 了,君不见很多开源框架的扩展接口都是通过
继承父类来完成的;
5、提高产品或项目的开放性
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
6
7
自然界的所有事物都是优点和缺点并存的,即使是鸡蛋,有时候也能挑出骨头来,继承的缺点如下:
1、继承是侵入性的,只要继承,就必须拥有父类的所有属性和方法;
2、降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,让子类自由的世界中多了些约束;
3、增加了耦合性。当父类的常量、变量和方法被修改时,必需要考虑子类的修改,而且在缺乏规范的环境下,
这种修改可能带来非常糟糕的结果一大片的代码需要重构。
1
2
3
4
1
2
3
4
Java使用extends关键字来实现继承,它采用了单一继承的规则,C++则采用了多重继承的规则,一个子类可以继承多个父类。从整体上来看,利大于弊,怎么才能让 “利” 的因素发挥最大的作用,同时减少 “弊” 带来的麻烦呢? 解决方案是引入里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle,LSP),什么是里氏替换原则呢?它有两种定义:
第一种定义,也是最正宗的定义:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有
程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型S是类型T的子类型。
第二种定义:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
1
2
3
4
1
2
3
4
第二个定义是最清晰明确的,通俗点讲,只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且替换为子类也不会产生任何错误或异常,使用者可能根本就不需要知道是父类还是子类。但是,反过来就不行了,有子类出现的地方,父类未必就能适应。
示例 一
里氏替换原则为良好的继承定义了一个规范,一句简单的定义包含了4层含义。
1.子类必须完全实现父类的方法,举个例子,大家都打过CS吧,非常经典的FPS类游戏,我们来描述一下里面用到的枪,如下图:
在这里插入图片描述
枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义,手枪是单发射程比较近,步枪威力大射程远,机枪用于扫射。在士兵类中定义了一个方法KillEnemy,使用枪来杀敌人,具体使用什么枪来杀敌人,调用的时候才知道,AbstractGun类的源程序
枪支的抽象类:
public abstract class AbstractGun {
//枪用来干什么?杀敌!
public abstract void shoot();
}
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
手枪、步枪、机枪的实现类如下面代码
public class Handgun extends AbstractGun{
//手枪的特点是携带方便,射程短
@Override
public void shoot() {
System.out.println("手枪射击...");
}
}
public class MachineGun extends AbstractGun{
@Override
public void shoot() {
System.out.println("机枪射击...");
}
}
public class Rifle extends AbstractGun{
//步枪的特点是射程远,威力大
@Override
public void shoot() {
System.out.println("步枪射击...");
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
有了枪支,还要有能够使用这些枪支的士兵,代码清单如下:
士兵的实现类:
public class Soldier {
//定义士兵的枪支
private AbstractGun gun;
//给士兵一支枪
public void setGun(AbstractGun _gun) {
this.gun = _gun;
}
public void killEnemy() {
System.out.println("士兵开始杀敌人...");
gun.shoot();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
定义士兵使用枪来杀敌,但是这把枪是抽象的,具体是手枪还是步枪需要在战场前(也就是场景中)前通过setGun方法确定。场景类Client的代码如下所示:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//产生三毛这个士兵
Soldier sanMao = new Soldier();
//给三毛一支枪
sanMao.setG