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flutter降帧,flutter 帧率监控

flutter-动画

1.动画原理:在一段时间内快速的多次改变UI外观,由于人眼会产生视觉暂留所以最终看到的就是一个连续的动画。

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UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新。

FPS:帧率,每秒的动画帧数。

flutter动画分为两类:

常见动画模式:

是一个抽象类,主要的功能是保存动画的值和状态。常用的一个Animation类是Animation double ,是一个在一段时间内依次生成一个区间之间的值的类,可以是线性或者曲线或者其他。

可以生成除double之外的其他类型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。

是一个动画控制器,控制动画的播放状态,在屏幕刷新的每一帧,就会生成一个新的值。

包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在给定的时间段内线性的生成从0.0到1.0(默认区间)的数字。

curve:描述动画的曲线过程。

curvedAnimation:指定动画的曲线。

常用Curve:

继承自Animatable T ,表示的就是一个 Animation 对象的取值范围,只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射。

例如,Tween可能会生成从红到蓝之间的色值,或者从0到255。

Tween.animate:返回一个Animation。

映射过程:

1). Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionController 和 Tween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。

2). animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分别为 Tween 对象和 AnimationController 对象。

3). 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范围内了。

接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker。

防止屏幕外动画消耗资源。

[图片上传失败...(image-115b94-1636441483468)]

过程:

回调:

不使用addListener()和setState()来给widget添加动画。

使用AnimatedWidget,将widget分离出来,创建一个可重用动画的widget,AnimatedWidget中会自动调用addListener()和setState()

AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition

如何渲染过渡,把渲染过程也抽象出来:

AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。

MaterialPageRoute:平台风格一致的路由切换动画

CupertinoPageRoute:左右切换风格

自定义:PageRouteBuilder

1.要创建交织动画,需要使用多个动画对象(Animation)。

2.一个AnimationController控制所有的动画对象。

3.给每一个动画对象指定时间间隔(Interval)

可以同时对其新、旧子元素添加显示、隐藏动画.

当AnimatedSwitcher的child发生变化时(类型或Key不同),旧child会执行隐藏动画,新child会执行执行显示动画。

希望大家支持一下,感谢

flutter微任务过多导致的帧率下降

第二点表明,微任务会在进行帧渲染的过程中进行。也就是你的微任务过多,会使页面卡顿、掉帧

Flutter 之 动画1

对动画系统而言,为了实现动画,它需要做三件事儿:1.确定画面变化的规律;2.根据这个规律,设定动画周期,启动动画;3.定期获取当前动画的值,不断地微调、重绘画面。

这三件事情对应到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 与 Listener:

1.Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,会根据预定规则,在单位时间内持续输出动画的当前状态。Animation 知道当前动画的状态(比如,动画是否开始、停止、前进或者后退,以及动画的当前值),但却不知道这些状态究竟应用在哪个组件对象上。换句话说,Animation 仅仅是用来提供动画数据,而不负责动画的渲染。

2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用来设置动画的时长、启动动画、暂停动画、反转动画等。

3.Listener 是 Animation 的回调函数,用来监听动画的进度变化,我们需要在这个回调函数中,根据动画的当前值重新渲染组件,实现动画的渲染。

class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {

@override

StatecreateState()=_NormalAnimateState();

}

class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{

AnimationController?controller;

Animation?animation;

@override

void initState() {

// TODO: implement initState

super.initState();

/*

* AnimationController

AnimationController用于控制动画,它包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。

* AnimationController会在动画的每一帧,就会生成一个新的值。

* 默认情况下,AnimationController在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。

* */

/*Ticker

当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数,

它接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker,定义如下:

abstract class TickerProvider {

//通过一个回调创建一个Ticker

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

}

Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding,

通过SchedulerBinding可以给每一次屏幕刷新添加回调,

而Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新回调,这样一来,

每次屏幕刷新都会调用TickerCallback。

使用Ticker(而不是Timer)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)

消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding,

而Ticker是受SchedulerBinding驱动的,

由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker就不会再触发。

*/

// 创建动画周期为1秒的AnimationController对象

controller =AnimationController(

vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));

/*

* Curve

* 动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。

* Flutter中通过Curve(曲线)来描述动画过程,

* 我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。

* 我们可以通过CurvedAnimation来指定动画的曲线,如:

final CurvedAnimation curve =

CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

*

Curves曲线 动画过程

linear 匀速的

decelerate 匀减速

ease 开始加速,后面减速

easeIn 开始慢,后面快

easeOut  开始快,后面慢

easeInOut  开始慢,然后加速,最后再减速

*

* 当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:

class ShakeCurve extends Curve {

@override

double transform(double t) {

return math.sin(t * math.PI * 2);

}

}

* */

final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(

parent:controller!, curve:Curves.linear);

/*

* Animation

*Animation是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,

* 而它主要的功能是保存动画的插值和状态;其中一个比较常用的Animation类是Animation。

* Animation对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。

* Animation对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,

* 这由Curve来决定。 根据Animation对象的控制方式,

* 动画可以正向运行(从起始状态开始,到终止状态结束),

* 也可以反向运行,甚至可以在中间切换方向。

* Animation还可以生成除double之外的其他类型值

* ,如:Animation 或Animation。

* 在动画的每一帧中,我们可以通过Animation对象的value属性获取动画的当前状态值。

#动画通知

我们可以通过Animation来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation有如下两个方法:

addListener();它可以用于给Animation添加帧监听器,

* 在每一帧都会被调用。

* 帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()来触发UI重建。

addStatusListener();

* 它可以给Animation添加“动画状态改变”监听器;

* 动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus定义)时会调用状态改变的监听器。

* */

// 创建从50到200线性变化的Animation对象

// 普通动画需要手动监听动画状态,刷新UI

animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)

..addListener(()=setState((){}));

/*

* Tween

* 默认情况下,AnimationController对象值的范围是[0.0,1.0]。

* 如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,

* 则可以使用Tween来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。

*Tween构造函数需要begin和end两个参数。

* Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。

* 输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。

* */

// 启动动画

controller!.repeat(reverse:true);

//

// 第二段

// animation!.addStatusListener((status) {

//  if (status == AnimationStatus.completed) {

//    controller!.reverse();// 动画结束时反向执行

//  } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

//    controller!.forward();// 动画反向执行完毕时,重新执行

//  }

// });

// controller!.forward();// 启动动画

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return MaterialApp(

home:Scaffold(

body:Center(

child:Container(

width:animation!.value,// 将动画的值赋给 widget 的宽高

              height:animation!.value,//

              child:FlutterLogo(),

)

)

)

);

}

@override

void dispose() {

// 释放资源

controller!.dispose();

super.dispose();

}

}

为什么Flutter开发APP性能最接近原生,前端程序员请关注

Flutter是谷歌公司推出的跨终端的开发框架,支持Android、iOS和WEB终端。1.0版在2018年12月5日发布,目前的最新版本是1.5,它采用的开发语言是Dart,Dart也是谷歌开发的计算机编程语言,语法类似C,是编译型语言:

hello world例子,打印字符串“Hello World!”:

1、没有桥接层

React Native、Weex等技术都是跨终端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。这是由于它们的工作原理决定的:

React Native、Weex等技术多了一个桥接层,所以界面渲染会慢一些,由于UI渲染非常频繁,想要不卡顿,基本上比较难,性能和用户体验跟原生代码有差距。而这恰恰是Flutter的优势所在:

Dart可以被编译成不同平台的本地代码,让Flutter不通过桥接层直接跟平台通信,自然性能会快一些。

2、编译执行

JavaScript是解释执行的,Dart是编译执行的,性能谁好一目了然。

3、Flutter Engine虚拟机

Flutter是依靠Flutter Engine虚拟机在iOS和Android上运行的,Flutter Engine使用C/C++编写,开发人员通过Flutter框架直接和API在内部进行交互,所以具有输入低延迟和UI渲染高帧速率的特点。除了这特点之外,Flutter还提供了自己的小部件,Flutter小部件是使用从React获取灵感的现代框架构建的。 中心思想是您使用小部件构建UI。

窗口小部件根据其当前配置和状态描述了它们的视图。 当窗口小部件的状态发生更改时,窗口小部件会重建其描述,框架将根据前面的描述进行区分,以确定底层呈现树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改。可以直接在OS平台提供的画布上进行描绘,也就是一些核心类库直接放到虚拟机里面,调用起来更快。

从它的系统结构可以看出,类似安卓的ART(Android Run Time)虚拟机,同样采用AOT(Ahead of TIme)技术,会在APP安装时就编译成机器语言,不再解释执行,从而优化了APP运行的性能。

4、自带渲染引擎

Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系统自带Skia引擎,iOS平台上Flutter也会把Skia引擎打包到APP中,从而实现了高效渲染。而React Native通过桥接层访问原生UI,操作频繁就容易出性能问题。

综合所述,Flutter 是性能最接近原生代码 的一种开发框架,未来也会是构建谷歌Fuchsia应用的主要方式,前途不可限量,唯一的问题就是需要学习一门新的语言:Dart,而有Java或者C#语言基础的程序员会比较容易学习。

flutter页面卡顿检测

对于任何一款应用来说,页面的流畅度是用户体验最重要的几个指标之一。我们需要用数据的形式标识出页面的流畅程度。

对于大部分人而言,当每秒的画面达到60,也就是俗称60FPS的时候,整个过程就是流畅的。一秒 60 帧,也就意味着平均两帧之间的间隔为 16.7ms。但并不意味着一秒低于60帧,人眼就会感觉到卡顿。小轰将查阅到的资料列出如下:

官方SDK为开发者提供的帧率检测工具,使用非常简单,在 MaterialApp 下添加属性 showPerformanceOverlay:true 。

如图,PerformanceOverLay 会分别为我们展示了构建(UI)耗时和渲染(Raster)耗时。

一款pub上的开源工具,链接地址: fps_monitor


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