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OGEngine工程目录

工程目录

前置条件:看完OGE工程搭建

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我们以Flappy Bird来对工程目录做说明

 

首先是我们的游戏工程,这是个纯粹的java工程,不涉及任何平台(如Android、IOS 等)

 

该工程创建后引入OGE引擎,或者根据需求引入对应的扩展包(如Box 2d)

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在src中,我们需要一个类去继承OGE引擎中的GameLauncher作为程序的入口,在这个Demo中MainLauncher继承了GameLauncher,实现了适配,资源加载等功能。

public class MainLauncher extends GameLauncher implements IConstant{

@Override

protected PixelPerfectEngineOptions onCreatePixelPerfectEngineOptions() {

PixelPerfectEngineOptions pixelPerfectEngineOptions = new PixelPerfectEngineOptions(ZoomCamera.class);

// 设置竖屏 与 AndroidManifest.xml中android:screenOrientation的设置一致

pixelPerfectEngineOptions.setScreenOrientation(ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED);

// 适配模式,根据自己的需求选择改变宽或者高,这里设置为“保持宽度不变,改变高”

pixelPerfectEngineOptions.setPixelPerfectMode(PixelPerfectMode.CHANGE_HEIGHT);

// 参考尺寸,游戏期望尺寸

pixelPerfectEngineOptions.setDesiredSize(DESIRED_SIZE);

return pixelPerfectEngineOptions;

}

 

@Override

protected void onLoadResources() {

// 加载图片资源

RegionRes.loadTexturesFromAssets(Res.ALL_XML);

//加载音效资源

Device.getDevice().getSoundFactory().setAssetBasePath("mfx/");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_DIE, "mfx_die.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_HIT, "mfx_hit.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_POINT, "mfx_point.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_SWOOSING, "mfx_swooshing.mp3");

SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_WING, "mfx_wing.mp3");

}

@Override

protected void onLoadComplete() {

//整个引擎资源加载和启动后 跳转到想到的场景

startScene(GameScene.class);

}

}

下面是Android启动器

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Android工程中src是包名和一个启动类,该类继承引擎android端的入口类GameActivity

 

project_src就是我们使用linkSource将OGEDemo_flappybird_java项目的src给同步过来

 

Android 4.1和Android Private Libraries就是看android API引用的版本和你引入哪些jar包

 

assets目录支持任意深度的子目录,该目录下文件不会被编译处理,适合存放资源文件,我们Demo中存放音频文件、图片压缩后文件,字体文件等

 

bin目录,工程被编译后,会生成一个bin目录,里面会有debug签名的apk文件,所以直接整个bin目录删除也没关系

 

libs目录,这里存放jar包或者so文件,so文件通常放在libs\armeabi目录下

 

so文件是一个c++的函数库,在android的JNI中,是先将相应的C语言打包成so库导入到libs文件夹中调用的

 

res 目录,里面的几个drawable目录中,存放适用于不同分辨率的Icon文件(文件名要一致),values目录下strings.xml文件存放文本,app的名字也包含其中

 

================AndroidManifest.xml文件中====================

package=”com.orange.flappybird” //包名

android:versionCode="1"  //内部版本标示版本号 

android:versionName="1.0"  //应用版本号 给用户看的

android:minSdkVersion="8"  //目前引擎最小androidSDK版本号 

android:targetSdkVersion="17" //目标androidSDK版本号

 

android:icon="@drawable/ic_launcher" //引用drawable存放的icon文件 @drawable/文件名

android:label="@string/app_name"//引用strings.xml文件中app的应用名>

 

android:name="com.orange.flappybird.MainActivity" //通常是包名加类名的格式

android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"  //实现全屏效果

android:screenOrientation="portrait"   //屏幕显示 应当与PixelPerfectEngineOptions.ScreenOrientation属性一致

>

 

   

//决定应用程序最先启动的Activity

//决定应用程序是否显示在程序列表里

================AndroidManifest.xml文件中====================

 

混淆是为了防止apk被反编译

 

proguard.cfg 可引用混淆文件使工程进行混淆

proguard-project.txt 混淆文件的配置

 

下面是IOS启动器

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同理,工程中src是包名和一个启动类,该类继承引擎IOS端的入口类GameActivity

 

project_src就是我们使用linkSource将OGEDemo_flappybird_java项目的src给同步过来

 

RoboVM Runtime Library 和 RoboVM CocoaTouch Library 是创建RoboVM Project 后自动引用的库

 

assets目录支持任意深度的子目录,该目录下文件不会被编译处理,适合存放资源文件,我们Demo中存放音频文件、图片压缩后文件,字体文件等

 

libs目录,这里存放jar包或者.a文件,.a文件通常放在libs\iphonesimulator和libs\iphoneos目录下

 

Info.plist.xml里可设置Icon文件

...

CFBundleIconFiles

assets/icon/icon_96.png

assets/icon/icon_72.png

assets/icon/icon_48.png

 

robovm.properties:app相关配置

app.version=1.0   //版本

app.id=com.orange.flappybird   //id 通常以包名作为id

app.mainclass=com.orange.flappybird.MainActivity  //主类

app.executable=MainActivity  //可执行的类

app.build=1

app.name=OGE_FlappyBird   //app名字

 

 

robovm.xml:设置引用.a文件的路径

...

    libs/iphoneos/libOGEngineIOS.a

    libs/iphonesimulator/libOGEngineIOS.a

    libs/iphoneos/libOGEngineIOS_BOX2D.a

    libs/iphonesimulator/libOGEngineIOS_BOX2D.a

 

 

 

 

 

 

 


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