这期内容当中小编将会给大家带来有关Unity怎么实现已知落点和速度自动计算发射角度,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。
创新互联主营秦淮网站建设的网络公司,主营网站建设方案,app软件定制开发,秦淮h5小程序开发搭建,秦淮网站营销推广欢迎秦淮等地区企业咨询在发射物已知落点和速度的情况下如果刚体应用重力,不容易算出发射角度,以下为计算过程
///
public class Rotate : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; //发射物 public float speed;
//发射物速度 public bool 抛射 = false;
//抛射:仰角 > 45°,否:仰角 < 45° Ray RayMouse; Vector3 direction; Quaternion rotation; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject go = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation); go.AddComponent
///
/// 旋转的物体(自身)
/// 目标点(鼠标指向) void RotateToMouseDirection(GameObject obj, Vector3 destination) { direction = destination - obj.transform.position; rotation = Quaternion.LookRotation(direction); Vector3 finalAngle = rotation.eulerAngles; float targetAng = Angle(destination); finalAngle = new Vector3(-targetAng, finalAngle.y, finalAngle.z);//注意正负 obj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(finalAngle); }
///
/// 目标点坐标 ///
上述就是小编为大家分享的Unity怎么实现已知落点和速度自动计算发射角度了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注创新互联行业资讯频道。