这篇文章主要讲解了Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
坚守“ 做人真诚 · 做事靠谱 · 口碑至上 · 高效敬业 ”的价值观,专业网站建设服务10余年为成都宴会酒店设计小微创业公司专业提供成都企业网站建设营销网站建设商城网站建设手机网站建设小程序网站建设网站改版,从内容策划、视觉设计、底层架构、网页布局、功能开发迭代于一体的高端网站建设服务。
摄像机镜头跟随鼠标移动,并限制上下左右的移动角度
public class ViewFromCream : MonoBehaviour { public int speed=5; public Vector3 vect; private float xcream; private float ycream; public void Update() { CreamView(); } private void CreamView() { float x = Input.GetAxis("Mouse X"); float y = Input.GetAxis("Mouse Y"); if (x!=0||y!=0) { LimitAngle(60); LimitAngleUandD(60); this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0); this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World); } } ////// 限制相机左右视角的角度 /// /// 角度 private void LimitAngle(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //当前相机x轴旋转的角度(0~360) xcream = IsPosNum(vect.x); if (xcream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0); else if (xcream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0); } ////// 限制相机上下视角的角度 /// /// private void LimitAngleUandD(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //当前相机y轴旋转的角度(0~360) ycream = IsPosNum(vect.y); if (ycream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0); else if (ycream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0); } ////// 将角度转换为-180~180的角度 /// /// ///private float IsPosNum(float x) { x -= 180; if (x < 0) return x + 180; else return x - 180; } }
对IsPosNum方法进行说明
之所以要将获取的欧拉角转换为-180°-180°之间,是因为在获取eulerAngle中,x轴和y轴的值只有0-360,而没有负数,那么这将会复杂化我们角度的判断,如限制左右角度为-60-60之间,那么我们就要判断角度是否超过300度或是超过60度, 显然超过300度的角度必定超过60度,那么就需要另外加条件进行判断;因此对获取的值进行转化更为方便!
看完上述内容,是不是对Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的方法有进一步的了解,如果还想学习更多内容,欢迎关注创新互联行业资讯频道。