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星话5G:VR/AR企业如何跨行业周期成长?

2015 年左右,人人欢呼 "VR/AR 元年 ",VR/AR 行业也迎来了发展高峰期:创业团队纷纷入场,风险投资热情高涨;2016、2017 年,VR/AR 行业依旧备受资本追捧;2018 年以后,AR/VR 行业瞬间进入了 " 寒 冬 ",资本热度下降、初创企业大规模倒闭。

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到了 2019 年,AR/VR 被视为 5G 引爆的 " 第一个爆发点 "。重回大众视野的 AR/VR 会有怎样的变化?熬过 " 低谷期 " 的企业如何看待 AR/VR 行业前景?

近日,联想之星创业联盟举办了 " 星话 5G-XR 的最后一块拼图?" 的线上研讨会。本次研讨会中,联想之星创业联盟邀请了珠海心游董事长湛振阳、诺亦腾创始人兼 CEO 刘昊扬、VEER 联合创始人 &CEO 叶瀚中、悉见科技创始人兼 CEO 刘怀洋、耐德佳创始人兼 CEO 程德文,并由联想之星投资副总裁张琪担任主持。

5G 或将推动设备革新

每一项新技术趋于成熟都会经历一个漫长过程。在这个过程,它们会遇到各种问题,也会备受外界质疑,AR/VR 也是如此。

VR/AR 行业在 2016 年经历过一次 " 资本热 ",但是由于时机不成熟,随后逐步降温。VR/AR 设备销量也随之下滑:2016 年 -2018 年,VR 头显发货量分别 900 万、780 万、550 万,销量逐年减少。销量减少的主要原因是,自第一代头显设备推出以来,消费者不满意设备性能,而纷纷撤离 VR/AR 市场。

珠海心游董事长湛振阳在 2015 年便开始关注 VR/AR 行业,并期望开发出爆款 VR/AR 游戏。不过,当他了解该行业后发现:" 第一代 VR/AR 设备看起来酷炫,但却没有条件将其做成体验很好的产品,应用到某一场景中;2018 年左右,大部分厂家发布了第二代产品。虽然技术上有了革新,但设备体验感依旧有待提升。"

自从 VR/AR 设备进入市场,设备的用户体验感差便成为了 VR/AR 商业化应用和市场发展的重要障碍。而这一问题的主要原因可归结为三点:第一、头显设备过重长时间佩戴不舒适;第二是视觉体验感不好;第三,高质量游戏内容不足

因此,初创企业便尝试各种方法,以求减轻设备重量和改善设备的画质。

在耐德佳创始人兼 CEO 程德文来看,5G 网络可解决设备过重的问题。程德文在研讨会中表示:" 一旦 5G 网络建设成熟,可以通过 " 云 "+" 端 " 方式将 VR/AR 头戴设备终端中的计算模块放在云端,简化和减轻 VR/AR 头戴显示产品。"

VR/AR 设备内部结构非常复杂,既有显示芯片和驱动、位姿传感器、视觉感知传感器、电池还有复杂计算芯片。VR/AR 设备内的一部分芯片会负责图像渲染和复杂计算工作,也会有一部分芯片承担通信的任务。这种结构会导致 VR/AR 设备过重、过热,而 5G 网络大带宽、高速率低延时的特性可以有效解决这一问题。

未来,VR/AR 设备可以利用 5G 网络将 " 内容存储 "、" 场景感知计算 " 及 " 图像渲染 " 等工作放到云端,本地设备只需具备图像获取、编解码传输及呈现功能。如此一来,VR/AR 设备可以向轻量化发展,用户体验会显著提升,成本也会大幅降低。

在改善画质方面,5G 大带宽特性仍会发挥效用。目前,VR 设备播放的视 频分辨率较低,颗粒感明显。头显设备想改善这一问题,网速很关键。

大家在观看视 频时会看到 " 标清 "、" 高清 "、" 超清 " 字样。当网络条件不好时,主流视 频平台都会提示用户调整 " 画质 "。平台之所以这样做,是因为画质和网速关系密切。

视 频的画质与 " 码率 " 有关。在单位时间内,网络能传输多少数据量直接影响 " 码率 "。因此,网络质量直接影响视 频质量。一般来说,国内主流视 频平台的 " 蓝光 " 视 频,码率大约在 1-2Mbps。而且我国平均网速远远高于这个码率,所以用户观看 " 蓝光 " 视 频没有问题。

反观 VR 设备,VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 或 4K,当前网速难以满足 VR 头显设备的要求。可喜的是,5G 网络速率提升到 1000Mbps 左右,远远快于 4G 网络。因此,5G 大带宽特性可以保证用户在设备上在线观看 5K 以上分辨率的全景视 频。

一定程度上,5G 网络清除了 VR/AR 设备商用的障碍,也推动了 VRAR 行业发展。那么,5G 时代会出现真正消费级产品吗?

B 端应用可达万亿规模

清晰度、流畅性与交互感是影响 VR/AR 体验的三大因素 ,5G 网络极大地提高了头显设备的分辨率和流畅程度。但是,头显设备想要改善人机交互体验,仅仅依靠减轻设备重量远远不够。

在体验 VR 设备时,大部分用户都会反馈自己出现了 " 眩晕 " 的感觉,而这一问题可以直接影响消费者的购买行为。

从技术角度来看,20 毫秒是一个人类感知的黄金分割线,时延低于 20 毫秒,用户便不会出现 " 眩晕感 "。

但是," 时延 " 并不是 " 眩晕感 " 产生的主要因素。除此以外," 光学参数 " 和 " 内容舒适度 " 均可导致 "VR 眩晕 "。目前,技术可以解决 " 时延 " 和 " 光学参数 " 等问题,而 " 内容舒适度 " 问题尚未有合适的解决办法。

因此,优质内容成为 VR/AR 行业发展另一关键因素。

根据艾瑞咨询的预测,2021 年,我国 VR 市场上,消费级内容将成为仅次于 VR 头戴设备的第二大细分领域。其中,VR 游戏和 VR 影视将成为两大主流内容细分领域,分别占比 34%、32%。

在 2016 年的 "VR 元年 " 之时,VeeR 联合创始人 &CEO 叶瀚中便瞄准 "VR 影视内容社区 " 的机遇,并成立 VR 视 频分享平台 VeeR VR。

多年的行业经验让叶瀚中明白:"5G 对 VR 内容行业影响并不会在短期内爆发,而需要一个积累过程。VR 影视行业的发展更多依赖于 " 日益成熟的体验设备 "、" 越来越低的体验成本 " 和 " 持续不断的优质内容 " 这三大要素。"

如今,国内 " 动作捕捉 " 领域涌现了诸多有技术实力的初创公司,如诺亦腾;在成本方面,现在的设备价格已经从原来的几万元降到一两千元。随着设备价格逐步降低,消费市场的接受度便会有所提高。

在内容方面,VR 视 频内容仍处于小众市场。消费者接受 VR 内容和 VR 设备与其生活习惯相关,短期内很难发生改变。

因此,消费级 VR/AR 产品走进千家万户仍需时日。诺亦腾创始人兼 CEO 刘昊扬也认为:" 未来 1 — 2 年,VR/AR 行业在 C 端市场仍看不到大规模应用的机会,还需要在 B 端行业沉浸一段时间。"

相比于 C 端市场,VR/AR 在 B 端市场空间巨大。以 AR 市场为例,截至 2018 年,AR 市场价值为 111.4 亿美元,预计到 2023 年将达到 605.5 亿美元。零售、营销和医疗行业需求的增加是 AR 市场的主要推动力。

其中营销场景逐渐走向正规化发展。在营销场景中,AR 技术能够帮助提高流量转化率。Shopify 发现客户在 AR 中查看 3D 产品可将转换率提高多达 250%。

AR/MR 的大规模落地,除 5G 外还有至关重要的基础设施:MR 高精地图。目前全球已有多家公司大举投入,包括《Pokemon Go》的开发商 Niantic、Facebook 以 4000 万美 金收购 Scape 并收购 Mapillary、悉见与全球多家运营商共同打造 Mapollo 等等。MR 高精地图如同互联网时代的网页,能够把现实世界创建出一比一的数字空间作为信息媒介的基础设施,并通过手机 / 眼镜等消费级摄像头作为智能信息检索引擎,为 5G 时代提供人人所见即所得的空间互联网服务,创造比移动互联网高十倍百倍的价值。

同时悉见科技 Mapollo 引擎赋能的超级产品 Mall Rush 已经在商场场景落地。悉见科技创始人兼 CEO 刘怀洋在会议中介绍道:" 悉见科技计划接下来实现 8000+ 购物中心的 Mapollo 地图采集与 Mall Rush 应用部署,为每个商业综合 体和店铺创建 MR 数字孪生平行世界,打通线上线下数十万亿价值的游戏化营销商业场景,打造虚实融合的下一代互娱电商。"

从设备到内容再到应用,AR/VR 行业洗去铅华,逐渐走向成熟。在一定程度上,5G 网络的确解决了 VR/AR 行业的现存问题,但 VR/AR 行业想要大规模发展,仍需自己努力。这一次,VR/AR 企业更加理智地看到行业发展,也清楚地知道 B 端市场更具发展机遇。而空间互联网和 MR 高精地图在 5G 时代带来前所未有的可能,AR 营销仅是众多应用场景的分支,其市场规模便可达到万亿级别,除此之外还有 MR 数字孪生智慧城市等更大的场景。可见,VR/AR 在 B 端市场的潜力不可限量。

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